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Estudio de Personaje para Novela Gráfica.

Personajes. Fisonomias.

Yo siempre digo que para dibujar no existen normas ni fronteras, cada uno tenemos las nuestras, formas y estilos de expresarnos, es nuestra seña de identidad, así es como vemos y entendemos las cosas. así pues en mis artículos jamás he pretendido marcar determinadas guías de trabajo, lo que sí intento es, si fuera posible, proporcionar alguna ayuda, o mostrar un camino de cómo hago yo las cosas, por si puede servir de inspiración o camino iniciático a aquellos que buscan en el dibujo la libertad de la expresión artística.

Antes de iniciar el proceso de dibujo de la novela gráfica es mi costumbre conocer a fondo la fisonomía de mi personaje, pues serán numerosas las escenas donde este adopte diferentes posturas y posiciones, tanto corporales como expresiones de su rostro, además este tendrá expresión facial y gestos de la cara que es fundamental reflejar con la máxima fidelidad para dar todo el realismo y credibilidad que sea posible.

Así pues es cuestión de dedicar a este apartado toda la imaginación y talento posible para intentar dar vida a este personaje de la forma más realista y divertida posible para la novela, Cita en Samarra.

Personaje de Novela Gráfica.

Boceto de Personaje de Novela Gráfica. Cita en Samarra.

Bocetos de Caras para Novela Gráfica.

Bocetos de Caras para Novela Gráfica.

Boceto de Personaje de Novela Gráfica.

Boceto de Personaje de Novela Gráfica. Cita en Samarra.

Los bocetos los puedo realizar en distintas técnicas, según el momento pueden ser, realizados a lápiz, acuarela, tinta china, o mediante un programa informático de edición, en cualquier caso siempre terminan los bocetos digitalizados para el final del proyecto.

Los métodos empleados son en la gran mayoria de los casos fruto de la observación, intento establecer determinados patrones y por supuesto tengo los que para mí son maestros, aquellos que marcaron un camino mucho antes que de que yo lo hiciera, en ellos veo, perfección, técnica, superación, y mucho talento.

Mis dibujos no siempre tienen el mismo acabado, a veces son auténticos garabatos que, posteriormente evolucionan hasta convertirse en cierta figura determinada y concreta. Los procesos e dibujo no siempre son iguales, a veces surgen ideas que cambian lo planificado alterando la línea de trabajo que tenía programada pero es que esto también es parte del proceso.

Trazo a trazo voy perfilando el personaje que he escogido como uno de los protagonistas de la Novela Gráfica, Cita en Samarra, posiblemente son los bocetos mas cercanos a los definitivos, tras ellos hay un trabajo de selección, pues intento que exista una cercanía, que le sea favorablemente simpático, que exista una cierta empatía con el lector, que es el público  al que ha de comprender.

Los movimientos, las posturas o el lenguaje corporal son parte del trabajo, nuestro personaje hablará con sus lectores no sólo mediante los textos encerrados en bocadillos o cajas de diálogo, cuando te mire, pasee o cuando corra deberá establecer una comunicación clara y precisa, adornado de escenarios adecuados presentados lo más sugerente mente posible, todo muy coordinado. En un artículo anterior, a cerca de los personajes mostraba la gama de diferentes vistas de una cabeza para tener mejor preparado el personaje según sea su posición sin que haya lugar a la improvisación.

Como ya comenté en ocasiones anteriores a cerca de la novela, busco la mejor adaptación a la época, aunque un tanto indeterminada si, data de tiempos muy remotos allá por la noche de los tiempos. Así pues, manos a la obra recopilo toda la información posible sobre las vestimentas, estilos de vida y enseres mas cercanos y cotidianos de aquellos tiempos, como lo eran las edificaciones, templos, casas, mercados, herramientas y aperos, e infraestructura en general, propios de un entorno muy espartano.

Algunas escenas ya están decididas, otras están aún un poco en el aire, sólo son de momento, un proyecto de Thumbnail, que dará paso a una viñeta mejorada y preparada para su incorporación definitiva a la novela.

A todos nos entusiasma la idea de tener la aceptación pública en el trabajo, eso significa que he llegado a cumplir mi cometido. Espero por tanto cumplirlo con este ilusionante trabajo. Muy pronto habrá aquí, en primicia, más entregas sobre mi proyecto.

Hasta aquí este artículo espero que haya sido de vuestro interés si ha sido así recomendadme a vuetros amigos.

Trazados en PhotoShop. (I)

Precisión en los Trazos.

Como hemos visto en el capítulo anterior, la herramienta Pluma de PhotoShop es una gran ayuda para realizar trabajos de precisión y de gran calidad, aún así se ha de tener en cuenta lo siguiente a cerca de dicha herramienta. En el artículo anterior me he referido a dibujar con la Pluma como a vectorizar o Trazar el dibujo, haciendo hincapié con la negrita y la itálica, y esto contiene un porqué, como es que, a diferencia de cuando se pinta en PhotoShop sobre un lienzo electrónico, este lo hace directamente sobre los píxeles, con la Pluma esto no es así, lo que hace es crear trazados, líneas, curvas, puntos, que están unidos por sus extremos y no están anclados a los píxeles del fondo de la pantalla, lo que permite crear curvas de Bézier u objetos más complejos tal y como se haría en Illustrator o FreeHand. Es decir, los Trazados de PhotoShop generalmente no se utilizan para dibujar sino para crear máscaras para la edición de imágenes, y nos permite cambiar su forma, desplazarlos, y almacenarlos, así como exportarlos a otros programas, y como decía en el artículo anterior nos permite rellenar trazados, contornearlos y convertirlos en selecciones.

Vamos a partir de la base que conocemos cómo están repartidas las herramientas de dibujo y pintura del programa. Sabemos que:

Herramientas de Pintura (Atajo de teclado)

Pincel (B)

Lápiz (B)

Sustitución de color (B)

Pincel mezclador (B)

Pincel de historia (Y)

Pincel histórico (Y)

Degradado (G)

Bote de pintura (G)

 

Herramientas de dibujo y texto (Atajo de teclado)

Pluma (P)

Pluma de forma libre (P)

Añadir punto de ancla

Eliminar punto de ancla

Convertir punto

Texto horizontal (T)

Texto vertical (T)

Máscara de texto horizontal (T)

Máscara de texto vertical (T)

Selección de trazado (A)

Selección directa (A)

Rectángulo (U)

Rectángulo redondeado (U)

Elipse (U)

Polígono (U)

Línea (U)

Forma personalizada (U)

Una vez aclarado este punto conozcamos más a fondo la herramienta que nos va a permitir ayudar a realizar maravillosas creaciones, debemos conocer nuestro potente software, sus posibilidades, las opciones que nos ofrece. Para un buen nivel de uso de esta herramienta es preciso estar familiarizado en la creación de segmentos rectos y curvos, y saber cómo se unen estos entre sí o cómo se convierte en selecciones.

Es muy importante reconocer cual es el modo elegido para las opciones del dibujo cuando trabajamos con las herramientas de Pluma, que sólo podemos seleccionar en caso de tener activada esta herramienta, por Capa, por Trazado, o si lo que nos interesa es Rellenar Píxeles.

Modo Capa.

Cuando se trabaja en modo Capa se crea, una forma, su contorno es un trazado que se muestra en el panel de trazados en una nueva capa independiente, son ideales para realizar gráficos, se pueden alinear, cambiar su forma o distribuir, por esto son muy usadas para creación de páginas web.

Modo Trazados.

Este modo permite dibujar un trazado en la capa actual, es temporal, si no se guarda, luego lo podemos usar para crear máscaras vectoriales, rellenar o contornear con color o realizar selecciones, lo localizamos en la pestaña de trazados.

Rellenar Píxeles.

En este modo sólo funcionan las herramientas de forma, pintamos directamente en una capa como si lo hiciéramos con una herramienta de pintura, ya sabéis, pincel o lápiz, en ella se crean imágenes rasterizadas.

¿Pero qué es una imagen rasterizada?

El ordenador traduce las imágenes como un mapa de puntos, en capas de imagen o de mapas de bits, es decir es la conversión de una imagen que se basa en vectores a una imagen de mapa de bits. En caso de querer usar una herramienta basada en pixeles o filtros sobre una capa basada en vectores el programa no lo permite, salvo que convirtamos dicha capa. A continuación vemos las posibilidades según qué casos.

Rasterizar.

Conviene aclarar que no es posible el uso de herramientas de pintura ni los filtros en capas con contenido de datos vectoriales, como lo que describo a continuación.

Rasterizar texto. Se rasteriza el texto en una capa de texto, no rasteriza ningún otro dato vectorial de la capa.

Forma. Rasteriza la capa de formas.

Contenido del relleno. Rasteriza el relleno de una capa de formas, sin incluir la máscara vectorial.

Objeto Inteligente. Lo convierte en una capa rasterizada.

Formato de vídeo. Lo convierte en una capa de imagen.

3D. Rasteriza la vista actual de datos tridimensionales en una capa rasterizada plana.

Todas las capas. Rasteriza todas las capas que contienen datos generados y vectoriales.