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Photoshop. Bits por canal.

En el anterior artículo de este blog, Crear un Documento en Photoshop, una de las opciones, de las que dije que hablaría posteriormente, eso será hoy, trataba sobre los Modos de Color, al crear un documento Nuevo, los Bits por canal, como figuraba en uno de los cuadros como recordareis, un desplegable nos daba la opción de elegir entre los modos RGB, Mapa de Bits, Escala de Grises, Color CMYK y Color Lab, de los que ya he hablado en anteriores post. y además seleccionar el valor de Bits por canal, 8, 16 ó 32. Pues bien,  este trata de alguna forma construir un puente entre  aquel artículo y este.

Photoshop, crear un documento.

Photoshop, crear un documento. Imagen 1.

El monitor es el instrumento a través del cual somos capaces de ver el mundo digital, así pues factores como Color, o Definición son determinantes en el trabajo con un programa de edición como lo es Photoshop y a ello contribuye en gran medida el tamaño del monitor.

En Photoshop al realizar las tareas más habituales tenemos tendencia a utilizar la mayor extensión de nuestro monitor, pues entre ventanas, barras de herramientas, imágenes, y paletas de colores nos da la sensación de una falta absoluta del espacio.

Esto hoy día  puede no ser un problema, pues quien no ha conectado su ordenador a un monitor de TV de 40 ó 50 pulgadas y ha quedado impresionado por las enormes dimensiones que se manejan, pero creo que no hay que llegar tan lejos y podemos conformarnos con medidas de entre 17 y 22 pulgadas, por ejemplo, un buen tamaño, siempre en función de nuestras posibilidades, lo que no impide disfrutar de mayores tamaños, además recordemos que se hacen asombrosos trabajos desde pantallas de iPhone de 5 pulgadas, todo es cuestión de organizarse.

Para trabajar con imágenes fotográficas, Vídeo u otro tipo de edición como Diseño Gráfico, no hace falta desembolsar grandes fortunas,  el monitor, debe tener un buen tamaño, como siempre digo, en la medida de nuestras posibilidades, con buena resolución, y la máxima fidelidad a los colores reales, no debe nunca parpadear, y debe estar bien calibrado, debemos vigilar que  las distintas áreas del monitor tengan los mismos niveles de brillo y uniformidad de colores, también el espaciado entre puntos, esto es, la distancia entre los agujeros de la máscara de sombra  que enfocan los haces de los cañones electrónicos del monitor a través de una placa metálica perforada con orificios, cuanto menor sea el espaciado mayor nitidez alcanzará la pantalla. También podemos contar con la posibilidad de Activar Dos monitores simultáneamente.

Monitores de Tubos de Rayos Catódicos. CRT

Para quien aún trabaje con sistemas de monitores CRT, debemos prestar especial atención a trabajar con monitores, No Entrelazados, esto es una técnica que organiza la información digital de forma contigua, es decir las líneas de información son barridas por cada segundo (herzios, Hz) una tras otra en lugar de elegir entre primero impares y luego pares, con ello alcanzan mayor nitidez y mucho menor parpadeo y por tanto mejor calidad de trabajo y descanso físico.

Barrido Progresivo.

las imágenes captadas no se dividen en campos separados como en el caso de los tubos de rayos catódicos, este sistema escanea la imagen entera  línea a línea cada 1/16 segundos, visualizan una línea a la vez siguiendo un orden eliminando así el efecto parpadeo.

Control de Niveles.

El número de colores visualizado ha de ser de 256, aunque esto es insuficiente para trabajar con programas de edición, y esto ocurre porque si realizamos algún retoque digital puede ocurrir que se produzcan errores en la transformación perdiendo espacios de color al imprimir, perdiendo la información correspondiente a los 256 niveles, esto se puede comprobar en la imagen si es el caso con el Control de Niveles de Photoshop, atajo de teclado Ctrl+L, lo mejor es que, nuestro monitor deba ser capaz de visualizar más de 16 millones de colores. Esto es posible gracias a una tarjeta para pantalla a color de 24 bits.

Un Bits es el elemento más pequeño de información que usa la computadora para hacer una descripción de datos en un archivo digital. El bit se compone de un sistema binario, Uno o Cero, siendo el número total de posibles combinaciones para 8 bits de datos, resultan 256 de la operación, en potencia de 2, es 2 elevado a 8, según esto, tenemos que existe la posibilidad de trabajar a 2 elevado a la 16 y 2 elevado a 32.

Este sistema de 24 bits los divide en 8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul, es decir sistema RGB, Según la cantidad de píxeles que se incluyen en un mapa de bits se determina la resolución de una imagen. Es indudable la estrecha relación entre Photoshop y una paleta de colores física, donde en esta podemos hacer innumerables mezclas de colores y tonos, llegando a conseguir suaves degradados y sorprendentes transiciones de mezclas y matices llevado a través de una gama de luces (luminosidad) y color.

Los sistemas digitales no trabajan con valores de bits intermedios, recordemos 8, 16, 32 bits, en ocasiones podemos tratar con imágenes de 12 ó 14 bits de profundidad de color, por el tipo de formato de archivo, Raw por ejemplo, ¿qué hace entonces el programa? lo que hace es una especie de trampa rellenando la información hasta el valor inmediato superior, en este caso serían 16 bits, hasta ser compatible.

Manejar imágenes con suficientes valores de profundidad de color permiten realizar  o ajustar  y retocar en mayor medida pues se dispone de mayor información y la imagen se verá menos afectada proporcionando mejores resultados. Como todo en la vida existe una parte buena y otra menos buena, cuando trabajamos con mayor profundidad del color que 8 Bits  Photoshop no nos permite por ejemplo manejar determinados filtros como Pixelar o Desenfoques, así como en determinados archivos como JPG, o por ejemplo en la web no se puede trabajar más que a 8 Bits, la solución a este problema es fácil, trabajamos siempre a 16 Bits, y al terminar convertimos a una imagen más ligera  exportando a 8 Bits.

Si nos fijamos detenidamente en las dos imágenes, podemos observar que son casi idénticas, sólo las diferencia que una tiene 8 bits y la otra 16 bits, los histogramas revelan sus mínimas diferencias a pesar de ser apenas perceptibles.

Imagen 8 bits, con histograma.

Imagen RGB 8 bits, con histograma.

Imagen 8 bits, con histograma.

Imagen RGB 16 bits, con histograma.

Ahora es cuando digo que dos imágenes de 8 y 16 Bits, puestas en un monitor, una al lado de la otra, yo al menos tendría serias dificultades para distinguirlas pues no es tan evidente la diferencia, y ¿entonces esto para qué? La diferencia entre ambas imágenes existe, sólo tenemos que acudir al histograma después de haber sido retocada cada una de ellas y será entonces cuando comprendamos el porqué trabajar con mayor profundidad de color.

Espero que os haya gustado el tutorial.

Gimp, editor de imágenes.

Programado para ganar.

Los usuarios de Mac estamos de en hora buena, con  la última versión 2.8.16. también se puede operar en Unix, Linux, o Windows, entre otros, aunque desde hace tiempo, si porque se  trata de un programa que se desarrolló bajo un modelo de software libre, al alcance de todos, es un Editor de Imágenes digitales en forma de mapa de bits, programado en C y GTK+ con sistema operativo multiplataforma

Se llama Gimp, en un principio, General Image Manipulation Program, cualquiera que tenga afinidad o conocimiento de otros programas de edición de imágenes comprenderá rápidamente el uso al que está destinado este es un potente software de gran calidad.

Nos ofrece herramientas para el procesar gráficos y retoque y edición de imágenes digitales, mediante los procesos conocidos como dibujos de formas libres mediante vectores, y crear imágenes anidadas sencillas, transformaciones, recortes, convertir a diferentes formatos. Los resultados que se pueden obtener son de muy buena calidad y nivel.

Como decía tener conocimiento de algún programa de edición o tratamiento de imagen ya se tiene bastante camino andado. En la mayoría de las ocasiones los programadores intentan que exista cierta similitud en cuanto al funcionamiento del programa se refiere pues esto le hace ser mucho mas cercano al uso del público en general.

Si hablamos entonces de programas de edición digital de cierto nivel sabemos que han de contar con las herramientas características de estos.

Herramientas de Selección.

Aunque sea un repaso muy por encima, ya profundizaremos más adelante pues merece un tratamiento mucho más profundo y detallado, tenemos las herramientas de Selección de formas Rectangular, Elíptica y Circular, de selección Libre, por Varita Mágica, de Color, de Tijeras Inteligentes, y Selección del Frente.

Herramientas de Pintura.

Dinámicas, se puede variar la anchura del lápiz o el pincel según la velocidad del trazo, herramientas de Pincel, Lápiz y Aerógrafo, de Relleno de Cubeta, Mezcla, Lápiz, Goma de Borrar, Tinta, Clonar, o Enfoque y Desenfoque.

Herramientas de Transformación.

Tenemos como opciones la Alineación, Mover, Recortar, Rotar, Escalar, Inclinar, Perspectiva o Voltear y Activación de Rejilla.

Herramienta de Color.

Podemos desde esta herramienta controlar los valores del Color, modificando Balance, Tono y Saturación, el Brillo, Contraste, Umbral, Niveles o Histograma, Curvas, Posterizar y Desaturar.

Herramienta Rutas

Para finalizar con este rápido avance a cerca de Gimp, las herramientas de Rutas, nos permite trabajar con curvas complejas llamadas de Bezier, de las que ya hemos hablado en este blog, con las opciones de guardar, importar o exportar.

Además, las opciones de Ampliación, Recoge-Color, Medida, Texto y capacidad de procesos de la imagen basada en gráficos diseñada para manejar varias tareas del procesamiento de la imagen necesaria en Gimp, se llama la herramienta GEGL.

Así es, Gimp, facilita con su programa de libre uso una amplia y completa oferta de caja de herramientas para realizar todo tipo de operaciones tanto básicas como complejas.

Tengo mucho interés en el seguimiento de este programa del que conozco y uso, desde hace ya algunos años.

Colorear con PhotoShop.

Estilo cromático.

El proceso de coloreado de un cómic en PhotoShop, es muy parecido a cuando lo hacíamos desde pequeñitos, con un montón de lápices de colores encima de la mesa y un cuaderno con todas sus hojas impresas en dibujos en blanco y negro, y cuyos espacios dentro del contorno cubríamos con todos aquellos colores de que disponíamos. Cuando empleamos una técnica algo más compleja, como un programa informático, las posibilidades se amplían bastante más.

Coloreando Cómics. Coloreado por Mario Sarnelli.

Coloreando Cómics. Coloreado por Mario Sarnelli.

Coloreado de Cómics.

David Baldeón, es el autor de los dibujos que yo he coloreado para este artículo, le he escogido por que es uno de mis dibujantes preferidos, por su estilo gráfico, para mí es un auténtico lujo y un gran placer hacerlo con uno de sus trabajos. Desde aquí recuerdo mi servicio de Freelance Graphic Design Service.

Una vez que dispongo de los dibujos mi sistema personal es crearme una paleta de colores para distribuir entre cada uno de los distintos elementos de las escenas, cielo, ropa, tonos de piel y pelo, estancias, etc. y según que tipo de dibujo procuro una técnica de color u otra, los colores aplicados pueden ser planos o con sombras añadidas, que les proporcionan profundidad y mayor sensación de volumen, o unas simples sombras menos complejas que acentúan el relieve de los elementos de la escena. Aquí en este caso me he tomado la libertad de colorear de un modo un tanto extravagante a uno de los personajes, con el único propósito de llamar un poco más si cabe la atención, un recurso más.

Coloreando Cómics.

Coloreando Cómics.

Como decía al principio PhotoShop te proporciona ciertos recursos para expresar tu estilo de coloreado, entre Niveles, tipos de color en este caso se trata de RVA, (RGB), así como el nivel de utilización de Capas y Canales que facilita enormemente el trabajo, así como trabajar desde un amplio rango de modos de pintura que afecta a las áreas a pintar.

Una vez que tenemos claro el entorno de trabajo incluido y el estilo, sólo nos queda armarnos de bastante paciencia, y seguir un método. En mi caso siempre sigo los mismos pasos, desde el modelo original, creo una copia y después sobre ella creo cada una de las capas a colorear, piel, (siempre empiezo por esta…) vestimentas y ropajes, y así sucesivamente, capa a capa, hasta completar todo el trabajo. En el caso de querer dar sombras de volumen las añado posteriormente.

Una vez acabado y completado todo el trabajo nos queda escoger entre los distintos sistemas de Guardar el dibujo, PSD-PDD, JPEG, PNG, para Web, etc. siempre buscando el modo más apropiado para el destino que tengamos pensado.

Es como os decía al principio, lo mismo que cuando nos daban desde pequeñitos un cuaderno y colores para pasar el rato. Espero que os haya gustado.

La Magia de PhotoShop.

El Efecto PhotoShop.

Iniciados o no iniciados en materia de edición de imágenes tienen algún conocimiento sobre el, cercano o lejano, más o menos acertado sobre el programa informático más popular y famoso, bien por las excelentes creaciones que desde el se pueden realizar, y polémico por su uso descontrolado en unas ocasiones tanto por desconocimiento, como por exceso de profesionalidad en otras.

La apasionante historia de PhotoShop, su creador, Thomas Knoll allá por finales de los años ochenta desarrolló la idea de un programa para abrir y visualizar archivos gráficos para Macintosh, al que más tarde su hermano John Knoll dotó al programa de un enorme valor añadido como lo fueron los Filtros, su hermano era supervisor de efectos especiales de ILM la compañía de George Lucas, (Industrial Light and Magic), al que más tarde debido al aumento de su complejidad fueron sumándose una legión de expertos en distintas materias hasta conseguir este extraordinario producto.

Una imagen tiene un gran valor como concepto, pero una Imagen Bella, alcanza una mayor categoría visual,  adquiere por tanto un rango de expresión plástica superior a la mayoría de las imágenes cotidianas que nos rodean, lo podemos considerar arte.

A lo largo de todo el trabajo de este blog la presencia de PhotoShop ha estado presente en múltiples ocasiones, unas veces siendo nombrado y otras no. La aplicación de este programa de edición para trabajos de ilustración gráfica aporta soluciones con el resultado de imágenes de gran profesionalidad y alta calidad. A través de dispositivos periféricos como, tableros digitales, escáner planos y de tambor, o a través de cámaras de vídeo o mediante CD Rom, y este potente software crearemos auténticos mundos virtuales o recreaciones artísticas.

Conociendo a fondo todas las utilidades este programa podemos conseguir obras artísticas y fantásticos diseños, obtener excelentes resultados de fotografía digital, con las herramientas para retocar, corregir, pintar, o distorsionar por citar algunas de sus excelencias entre otras muchas.

Desde la óptica de PhotoShop el mundo se ve de otra manera, puede decirse que no existen barreras a nuestra imaginación y  capacidad de hacerla realidad, mediante las completas opciones del programa cuyas continuas mejoras que actualizan sus herramientas y menús contextuales.

Un usuario de PhotoShop se debe enfrentar a un extenso mundo de posibilidades, desde digitalizar y tratar imágenes a su salida al taller de impresión, manejo de textos y conceptos como los pequeños cuadraditos llamados Pixeles, crear montajes y creación de composiciones, adentrarse en el mundo del conocimiento del color, como RVA (RGB), CMAN (CMYK),  o HSB y Lab, así como el cambio de un modo a otro, o como el B/N (blanco y Negro). En PhotoShop trabajaremos  con las herramientas Enfoque/Desenfoque, Sobreexponer/Subexponer/Esponja y Tampón para Clonar, métodos para cerar Capas y sus modos de fusión, Canvas, (Lienzo) y el conocimiento y manejo de los efectos de los Filtros, creación de Máscaras. Conoceremos la Pluma y los trazados de Bezier con diferentes efectos de líneas rectas y pincel. Así que, es conveniente estar familiarizado en la mayor medida posible con sus herramientas. Casi que puede aplicarse los mismos consejos de este blog para, conocer a fondo, AutoCad y 3Ds Max, lo recomiendo.

Según desde qué versión podemos crear increíbles efectos de 3D y en versiones menos actualizadas el tratamiento de texto y otras aplicaciones para este sorprendente efecto. El programa cuenta además con un eficaz controlador de Niveles, cajas de control de Curvas para retoque y color, y por supuesto el absoluto control sobre el proceso de impresión digital.

Así pues, no es raro pensar en maravillosas imágenes tratándose de este magnífico programa de edición, se puede empezar tímidamente con sencillos ejercicios y acabar realizando impresionantes obras maestras, todo es cuestión de ánimo y propósito, sólo nosotros nos ponemos los límites.

Espero que os haya gustado.

3DS Max, Importar DXF (I)

Opciones de Importar en 3DS.

En este capítulo abordaré la opción Importar DXF desde dos versiones distintas y muy distantes en el tiempo, del programa 3DS Max, pues trata de una evolución del software que merece el esfuerzo en conocer pues es posible que algunos usuarios trabajen con versiones menos actualizadas.

Si escogemos un fichero .DXF son propios de programas CAD, su contenido es la información de la geometría de una escena que se divide en sólo Capas y Objetos no contiene datos sobre materiales, luces o animación.

Para las versiones menos actuales tenemos una ventana de diálogo en la que  nos da las siguientes opciones:

Derivar Objetos de

Nos da a elegir cómo importar si los objetos del modelo se basan en la información de Capa de la extensión .DXF, Color  de cada uno de los elementos o Entidad que lo compone.

Capa

Asigna un nombre, en cada una de las capas  los objetos de la capa se convertirá en un único objeto independiente. Es la opción más extendida de uso para importar un dibujo desde AutoCad pues divide cada uno de los componentes a los que se le asignará un material en Max que previamente hemos preparado para tal fin en la escena de AutoCad.

Color

Esta opción asigna un nombre basándose en el color de la capa del dibujo, es decir el número de color de AutoCad seguido de un número de cada objeto del color de la capa, si fuera el número de color 001, quedaría, COLOR001.01 y se convertirá en un único objeto independiente.

Entidad

Le asigna un nombre a cada objeto seguido por un número para cada objeto por cada entidad individual del dibujo, una línea, polilínea, más adelante veremos la diferencia entre Línea y Polilínea, u objeto 3D, que se convertirán en elementos completamente independientes.

Vértices de Soldadura

En la opción Vértices de Soldadura aparece la casilla de Umbral de Soldadura donde nos indica el valor máximo expresado en unidades de trabajo de 3DS Max que debe haber de separación entre dos vértices para que el programa los una en un único vértice al importar el dibujo, para ello activamos la casilla Soldar (Weld)

Suavizado Automático

Es La siguiente opción, activando la casilla asigna un suavizado en función del ángulo que forma cada faceta con sus adyacentes a cada uno de los objetos del archivo DXF. La casilla para definirlo es Ángulo de Suavizado (Smooth-angle) en el que figura por defecto el valor 30º que asignará automáticamente a todas las facetas cuyas aristas coincidentes con las adyacentes tengan un ángulo igual o inferior a 30º.

Grados de Curvatura

Esta opción define la resolución de conversión de Líneas de Arcos que provienen del fichero de DXF. Por defecto el valor de Max es 10,0. lo que se convertirá en una polilínea con diez segmentos. Un ejemplo práctico de este suavizado sería dibujar sucesivamente una circunferencia con seis, diez, doce,  o veinticuatro lados, hasta alcanzar su máximo de definición en N lados.

Miscelánea

Nos ofrece las opciones de Suprimir caras Dobles, elimina las que se encuentra desdobladas en el objeto de origen DXF.

Rellenar Polilíneas

Nos permite solidificar las polilíneas cerradas  del fichero convirtiéndolas en un objeto en tres dimensiones.

Unificar Normales

En 3DS Max se consideran Normales las “líneas” que nos definen de qué lado de una cara o vértice se considera el lado de fuera o exterior.  Hace un análisis de las caras de cada objeto, en caso de que estas apunten hacia el observador sus facetas serían visibles, en caso contrario no se pueden ver. Si activamos la casilla, Unificar Normales en caso de presentar irregularidades en la asignación de las Normales (que no sea visible esa cara del objeto o subobjeto) podemos volver a cargar el archivo DXF dando mayor valor en la opción Umbral de Soldadura. En Max existe una opción para “Volterar” (invertir la dirección) de las normales.

Realizados estos pasos una barra de progreso nos indica que procedemos a Importar haciendo click en la casilla Aceptar.